Videogiochi- “Spirit Camera: Le memorie maledette”, recensione di Jonathan Fileni

SPIRIT CAMERA: LE MEMORIE MALEDETTE
Disponibile per: Nintendo 3DS
Data di uscita Europea: 29 Giugno 2012
Sviluppatore: Tecmo Koei/ Nintendo
 
“UNA DEMO UN PO’ COSTOSA”
di Jonathan Fileni

 

imagesCAY40LGVSpirit Camera è l’ultimo capitolo della saga intitolata “Project Zero” (“Fatal Frame” per i nostri amici nipponici), nata su Ps2 e Xbox nel 2002. Il gioco si poneva come un survival horror in terza persona dove, dotato solamente di una speciale macchina fotografica, il protagonista doveva farsi largo per i vari scenari (un misterioso villaggio, una casa fatiscente,..) per scoprirne i segreti ed esorcizzarne i fantasmi proprio grazie al potere della suddetta macchina. Ciò che brillava nella serie era sicuramente la storia (con moltissimi rimandi al folclore giapponese), il sonoro ben realizzato, la tensione derivante dall’andarsene in giro in un posto infestato “armati” solo di una macchina fotografica e, su tutti, l’originalità. E stavolta? Beh, l’originalità non manca di certo, in Spirit Camera. Ma è solo questo il motivo di plauso del gioco…

 

Il gioco sfrutta le applicazioni del Nintendo 3DS: la fotocamera, l’effetto 3D e la capacità della lente di riconoscere le cosiddette carte “realtà aumentata”. All’interno della confezione del gioco troverete, infatti, un libricino pieno di immagini tetre e confuse (avete mai visto la cassetta di “The Ring”? Ecco, tipo quelle immagini) che costituiscono la storia che andrete ad affrontare. Usando la console come una macchina fotografica, si dovranno ricercare le presenze maligne all’interno del libro. Inquadrandone le pagine, si potranno vedere proiezioni in 3D uscirne fuori. Potranno essere mani spettrali, maschere mostruose o veri e propri fantasmi, che andranno poi “esorcizzati” scattando loro delle foto grazie ai tasti dorsali.

La campagna principale si divide perciò in tre fasi: il dialogo con la persona che vi aiuta, la visualizzazione delle pagine del libro “maledetto” e i combattimenti con le entità, che hanno come sfondo la stanza in cui vi trovate. Gli avversari vi girano attorno e starà a voi stanarli e immortalarli prima che vi attacchino, usando la console a mo’ di fotocamera.

 

Nonostante tale interattività sembri una buona idea, è triste ammettere che sia un lavoro riuscito solo per metà. Il problema più grande riguarda l’illuminazione della stanza: se è scarsa, la lente non riuscirà a visualizzare le pagine del libro, il che rende indispensabile accendere le luci (notare il paradosso di dover illuminare per bene la stanza quando ci si vuol godere un gioco horror). Il secondo ostacolo riguarda il posizionamento perfetto della console sulle pagine, in quanto bisogna essere precisi nell’inclinazione, altrimenti non verrà visualizzato nulla. E’ molto frustrante in certi punti riguardarsi più volte una scena animata (anche se ben realizzata) solo perché vi siete mossi di pochi millimetri e la console non è più riuscita ad elaborare l’immagine. E ultimo, ma non meno importante, abbiamo la longevità del gioco, che non arriva neanche a tre ore. Poi ci sono gli extra, che seppur simpatici e ben fatti (trovare facce spettrali nelle foto da voi scattate, fotografare qualcuno con accanto un fantasma che sta per aggredirlo e stranezze simili), non riescono a giustificare l’acquisto della cartuccia a prezzo pieno. Sta a voi decidere se premiare o meno il coraggio mostrato da questo titolo/demo. Vi consiglio piuttosto di recuperare i primi due capitoli di Project Zero, dotati come già accennato di meccaniche differenti, ma di sicuro impatto visivo e narrativo nonostante gli anni trascorsi.

 Voto: 5/10

JONATHAN FILENI

Jesi, 1 Maggio 2013

E’ SEVERAMENTE VIETATO DIFFONDERE E/O PUBBLICARE LA PRESENTE RECENSIONE IN FORMATO INTEGRALE O DI STRALCI SENZA IL PERMESSO DA PARTE DELL’AUTORE.

Videogiochi- “Shadows of the Damned”, recensione di Jonathan Fileni

SHADOWS OF THE DAMNED
Disponibile per: Playstation 3, Xbox 360
Data di uscita Europea: 24 Giugno 2011
Sviluppatore: Grasshopper Manufacture/ Electronic Arts
 
“IGNORANTE. IMMATURO. ECCEZIONALE”
Recensione di JONATHAN FILENI
  

ShadowsOfTheDamnedRicordate “Le Iene”, uno dei film più celebri di Tarantino? Nella scena iniziale i protagonisti si trovano in un locale a  parlare del più e del meno, quando ad un tratto il dialogo cade sul contenuto di un brano di Madonna. Uno dei presenti asserisce che la canzone è “una metafora della fava grossa”. E in un certo senso è di questo che si parla in Shadows Of The Damned (non di Madonna, ma di equivoche “fave”). Non a caso il vostro compagno di viaggio è un teschio parlante di nome Johnson (in inglese suonerebbe come “pisellone”) e in molti scambi di battute tra lui e il personaggio da noi interpretato Garcia Hotspur, ci sono una miriade di doppi sensi a sfondo sessuale. Ma dopo “No More Heroes” (rilasciato per Wii nel 2008 e in seguito nel 2011 per ps3) sappiamo benissimo cosa aspettarci dal folle programmatore soprannominato “Suda 51”. Voglio dire, dopotutto nel gioco precedente eravamo chiamati a impersonare un aspirante serial killer… in SoTD, invece, dovremo attraversare l’inferno (letteralmente) per andare a salvare la donna del protagonista. Trama molto abusata, ma tant’ è…

Il gioco si sviluppa come uno action in terza persona, condito con opportuno movimento della telecamera al di sopra delle spalle quando dovrete prendere la mira per uccidere le (poco varie, in verità) ondate di demoni che il gioco vi scatenerà contro. Per fare ciò avrete a disposizione il vostro amico Johnson, un teschio fluttuante. Questo simpaticone dalla battuta sempre pronta (spesso inerente proprio alla sua condizione d’ esser solo un cranio), si trasforma all’ occorrenza in torcia e in quattro tipi d’arma da fuoco: pistola, carabina, mitra e lanciagranate. Tramite l’uccisione delle sopracitate orde infernali, si otterranno gemme che, opportunamente distribuite, contribuiranno a migliorare l’arsenale (velocità di ricarica, capienza dei caricatori eccetera). Ogni tanto poi capiterà che il livello venga invaso dall’oscurità (cosa piuttosto spiacevole in questo gioco, visto che tende a mangiarvi la pelle) e dovrete sparare un “proiettile di luce” contro una testa di capra che funge da lampione. Folle, vero? Eppure questo è uno degli aspetti più “usuali” dell’avventura. Spesso Garcia infrangerà “il quarto muro” rivolgendosi proprio al giocatore, e in altri frangenti verranno fatte battute sui programmatori del gioco e sulle meccaniche del gioco stesso. Interessanti anche le boss fight, con antagonisti veramente assurdi e che difficilmente scorderete. Il fatto poi che vengano presentati da brevi libricini trovati nel livello e commentati dal fido Johnson aggiunge un pizzico di personalità ad ognuno di loro. E che dire del livello che cita l’opera prima del regista Sam Raimi, “La Casa”? E della lumaca luminosa e dell’occhio svolazzante, ne vogliamo parlare? Ma ora basta,  non voglio rovinare tutte le sorprese che il titolo ha in serbo per voi. Se siete giocatori di vecchia data poi, troverete moltissimi rimandi ad altri famosi giochi del passato (uno di essi è proprio la schermata tra i livelli…).

Veniamo ora alle note dolenti, su tutte l’impossibilità di saltare le scene d’intermezzo e l’eccessiva lunghezza dei tempi di caricamento. Tuttavia anche l’assenza della selezione del livello, di una qualche ricompensa a fine gioco e di un “new game plus” non vertono certo a favore della longevità del titolo, che in questo caso si conferma un gioco veramente “vecchia scuola”. Assente anche l’online, ma in un gioco del genere non se ne sente certo la mancanza (anzi, forse è proprio un bene…).

Insomma, SoTD non è un gioco perfetto. Non ha una grafica meravigliosa, tantomeno una trama profonda o una longevità stellare. E’ solo smodatamente divertente, ha uno stile narrativo che non si prende sul serio e tante, tante citazioni, condite con un gameplay semplice ed efficace. Vi auguro di andarci all’inferno, ovviamente in compagnia di Garcia e Johnson. Sarà un viaggio da ricordare.

  

Voto: 7.5/10

 

Jonathan Fileni

 

8 Maggio 2013

E’ SEVERAMENTE VIETATO DIFFONDERE E/O PUBBLICARE LA PRESENTE RECENSIONE IN FORMATO INTEGRALE O DI STRALCI SENZA IL PERMESSO DA PARTE DELL’AUTORE.

 

Videogiochi- “Resistance: Burning Skies”, recensione di Jonathan Fileni

RESISTANCE: BURNING SKIES
 
Disponibile per: Ps Vita
Data di uscita europea: 30 Maggio 2012
Sviluppatore: Nihilistic/ SCEA
 
“LA SENSAZIONE DI BRUCIORE C’E’…”
DI JONATHAN FILENI

resistance burning skies-CoverBurning Skies è l’ultimo capitolo della saga di Resistance, un FPS che conta di 3 episodi usciti su Ps3 e di un altro episodio uscito su Psp. Il gioco narra una sorta di Seconda Guerra Mondiale “alternativa”, dove delle creature mostruose chiamate “Chimera” tentano di invadere l’ Europa e in seguito la Gran Bretagna. Questi mostri sono in grado di infettare gli esseri umani e di trasformarli in loro simili. Ovviamente c’ è molto più di questo, ma non voglio rovinare la trama a nessuno. In questo capitolo assisteremo all’ invasione dei Chimera in America e, nei panni del pompiere Tom Riley, sarà nostra premura non solo cercare di impallinare quanti più mostri possibile, ma anche cercare nel frattempo di ritrovare la nostra famiglia, dalla quale saremo separati all’ inizio del gioco.

A facilitare il compito avremo non solo la nostra fidata ascia, strumento imprescindibile di ogni buon vigile del fuoco, ma anche le armi sottratte ai mostruosi invasori: lanciarazzi, balestre, fucili da cecchino, un mitra che riesce a penetrare i muri e altre ancora, per un totale di otto. Ognuna di queste poi è dotata di una modalità di “fuoco secondario”, come i dardi incendiari per la balestra, la facoltà di creare uno scudo, proiettili traccianti e altri interessanti poteri, tutti attivabili sfruttando il touch screen della console. Negli scenari di gioco (il Washington Bridge, un campo profughi, una fabbrica in fiamme, ecc.) potremo trovare dei cubi che servono come potenziamenti delle armi. Ogni arma vanta di sei possibili migliorie, tuttavia se ne potranno applicare solo un massimo di due, ad esempio allo scopo di potenziare la velocità di ricarica o la capienza dei caricatori.

Gli aspetti simpatici del gioco sono la possibilità di “mettersi al riparo” dai proiettili in maniera efficiente grazie a un sistema di copertura ben realizzato (cosa piuttosto rara in un FPS) e  l’ utilizzo del touch screen, sfruttato non solo per le armi, ma anche per il lancio di granate e per l’ interazione con lo scenario. Peccato che queste buone idee non riescano a migliorare un prodotto che soffre di una longevità bassissima (difficilmente impiegherete più di cinque ore per finirlo), di qualche bug di troppo come personaggi che scompaiono durante una cutscene, di controlli a volte imprecisi e di una grafica veramente sottotono. Sì, nei sei livelli è possibile trovare dei documenti che approfondiscono un po’ la trama (comunque abbastanza piatta), ma dubito che avrete voglia di affrontare nuovamente il gioco una volta terminato, nonostante  i quattro livelli di difficoltà. Forse avrete voglia di tuffarvi nel multiplayer, ma anche lì oltre a Deathmatch (tutti contro tutti o a squadre) e Sopravvivenza (si parte come umani, chi muore diventa un Chimera e deve uccidere gli ex compagni) non troverete molte ragioni che vi terranno motivati a continuare.

Prendete questo gioco per quello che è, un “antipasto” da spizzicare in vista di altri promettenti FPS, e cercate di non pretendere troppo da esso. E, se potete, cercate di non pagarlo a prezzo pieno.

Voto: 5/10

JONATHAN FILENI

Jesi, 24 Aprile 2012